Lograr el interés por la ciencia y tecnología
Generando espacios de pruebas, ajustes y ensayos de calidad y fiabilidad.
Viernes 09 de Octubre 2026
Organizado por la Escuela de Educación Técnico Profesional N°602 de Venado Tuerto, Santa Fe. Un espacio de competencias para instituciones secundarias, pensado para compartir conocimientos, experiencias y nuevos aprendizajes.
Conocé el encuentro
El Encuentro Tecnológico es organizado por la EETP N° 602 General José de San Martín de la ciudad de Venado Tuerto.
Este evento, nacido en el año 2018, busca generar la participación de los estudiantes promoviendo un ambiente propicio para el intercambio de conocimientos dentro de algunas de las competencias como: Robótica, Física, Dibujo Técnico, Electrónica, Programación, Ajedrez, Saberes Matemáticos, entre otras.
Generando espacios de pruebas, ajustes y ensayos de calidad y fiabilidad.
Propiciar la participación activa, reflexiva y crítica de los estudiantes favoreciendo el intercambio cultural de las instituciones participantes.
Promover el trabajo colaborativo, generando empatía entre los participantes y respeto por las discrepancias.
Por cada establecimiento podrán inscribirse 4 alumnos de 2º año, seleccionados por mecanismos establecidos por cada institución. Los alumnos seleccionados serán acompañados por docentes o tutores a cargo de los espacios curriculares involucrados.
La competencia consistirá en dibujar una pieza física en una hoja A3, aplicando en ella toda la normativa vigente. Cada plano será evaluado por un jurado especializado en la materia, eligiendo los mejores 3 dibujos.
Estudiantes de escuelas técnicas.
En esta competencia existen 3 modalidades donde se puede presentar un equipo por curso por escuela. Los equipos deberán estar formados por un máximo de tres personas.
Para estudiantes de secundaria. Un equipo por curso, hasta 3 integrantes. Tras inscribirse, recibirán un personaje base para crear un videojuego con software libre (plataforma a elección). Requisitos: mínimo 2 niveles, 1 acumulador, instrucciones claras y opcionales trucos/comandos. Los juegos se exhibirán el día del encuentro.
Equipos de hasta 3 estudiantes deberán superar desafios donde se presentan códigos de programación y superar retos de ingenio tipo Escape Room. Máximo 2 grupos por escuela y un total de 10 grupos inscritos.
Destinado a estudiantes del último año de institutos superiores o universidades en carreras relacionadas con programación o desarrollo de software. Equipos de hasta 3 integrantes deberán crear una aplicación web responsiva con backend y base de datos para resolver una situación problemática propuesta, la cual será implementada por la entidad solicitante. Podrán utilizar las tecnologías que dominen, buscar información en Internet y traer computadoras portátiles u otro hardware necesario.
En el juego compiten robots de dos equipos diferentes dentro de una cancha, según la normativa de cada categoría, para obtener puntos llamados goles. Los robots serán comandados a distancia mediante sistemas de radio control.
Existen 2 categorías: Single y Dobles. Los equipos podrán estar formados por un máximo de 4 personas.
Estudiantes de escuelas técnicas y no técnicas.
En esta competencia dos robots autónomos se enfrentan dentro de un área de combate para obtener puntos llamados puntos Yuhkoh. Se consideran autónomos aquellos dispositivos electromecánicos que realizan tareas adaptándose al entorno donde actúan.
Existen 2 categorías: Arduino_Bot y Libre_Bot. Los equipos podrán estar formados por un máximo de 4 personas.
Estudiantes de escuelas técnicas y no técnicas.
Por cada establecimiento podrán inscribirse 2 equipos, constituido cada uno por dos alumnos de 2º año, seleccionados por mecanismos establecidos por cada institución. Los alumnos serán acompañados por docentes o tutores a cargo.
El establecimiento organizador proporcionará las herramientas y elementos necesarios para resolver el problema dispuesto por la organización. Cada equipo tendrá que realizar la práctica y teoría de un circuito eléctrico en un tiempo programado.
Estudiantes de escuelas técnicas.
La Competencia de Saberes Matemáticos es un certamen diseñado para poner a prueba la rapidez mental y el pensamiento estratégico de los estudiantes. Los desafíos abarcan áreas clave como definiciones, propiedades, operaciones, ecuaciones, inecuaciones, lenguaje matemático, resolución de problemas y juegos de ingenio.
La competencia se organiza en diversas etapas acumulativas (sin instancias eliminatorias), donde los equipos avanzan sumando puntos hasta el reto final. El ganador será el equipo que obtenga la puntuación más alta al concluir la jornada.
La convocatoria está abierta a estudiantes de nivel secundario (de 1.° a 6.° año), divididos en tres categorías.
Estudiantes de 1.° y 2.° año.
Estudiantes de 3.° y 4.° año.
Estudiantes de 5.° y 6.° año.
Cada escuela podrá ser representada por un solo equipo por nivel. Cada equipo debe estar integrado por dos estudiantes y contar con un adulto responsable.
El jurado contabilizará los puntos y también evaluará el desempeño basándose en dos criterios fundamentales.
Exactitud en los resultados obtenidos.
Calidad y claridad en la justificación de las soluciones propuestas.
Se desarrollará una competencia interescolar, donde los alumnos serán divididos por categoría, modalidad y sexo.
Se desarrollará conforme al sistema Suizo o Americano, según la cantidad de participantes. La disciplina se regirá por el Reglamento Oficial de la FIDE.
Estudiantes de escuelas técnicas y no técnicas.
Esta competencia está destinada a estudiantes de cualquier modalidad, técnica y no técnica, conformados en grupos de tres alumnos. Será una competencia dividida en dos etapas, con tiempo límite de trabajo.
Resolución de una problemática de cinemática.
Destrezas físicas por medio de la experimentación.
La escuela que consiga más puntos en las competencias se llevará la Copa Challenger.