• 7° Encuentro Tecnológico EETP 602



Shape

VII Encuentro Tecnológico

El Encuentro Tecnológico es organizado por la EETP N° 602 General José de San Martín de la ciudad de Venado Tuerto.

Este evento, nacido en el año 2018, busca generar la participación de los estudiantes promoviendo un ambiente propicio para el intercambio de conocimientos dentro de algunas de las competencias como: Robótica, Física, Dibujo Técnico, Electrónica, Programación, Ajedrez, Ingenio y Lógica, entre otras.

Objetivos

  • Lograr el interés por la ciencia y tecnología

    Generando espacios de pruebas, ajustes y ensayos de calidad y fiabilidad.

  • Participación e intercambio entre instituciones

    Propiciar la participación activa, reflexiva y crítica de los estudiantes favoreciendo el intercambio cultural de las instituciones participantes.

  • Fomentar el trabajo colaborativo

    Promover el trabajo colaborativo, generando empatía entre los participantes y respeto por las discrepancias.



COMPETENCIAS

Listado de competencias
del VII Encuentro Tecnológico


Thumb

COMPETENCIA DE DIBUJO TÉCNICO

Por cada establecimiento podrán inscribirse 4 alumnos de 2º año, seleccionados por mecanismos establecidos por cada institución. Los alumnos seleccionados serán acompañados por docentes o tutores a cargo de los espacios curriculares involucrados

  • Modalidad

    La competencia consistirá en dibujar una pieza física en una hoja A3, aplicando en ella toda la normativa vigente. Cada plano será evaluado por un jurado especializado en la materia, eligiendo los mejores 3 dibujos.

  • Destinatarios

    Estudiantes de escuelas técnicas.

  • Cierre de Inscripción

    Inscripción abierta.

Formulario de inscripción Normativa
Thumb

COMPETENCIA DE PROGRAMACIÓN

En esta competencia existen 2 modalidades donde se puede presentar un equipo por curso por escuela. Los equipos deberán estar formados por un máximo de tres personas.

  • Desarrollo de Videojuego.

    Destinado a estudiantes de cualquier año de escuelas secundarias. El equipo participante, luego de inscribirse, recibirá un “personaje” para que con él se desarrolle un videojuego, el lenguaje o plataforma para tal fin es de carácter “libre”. El juego desarrollado debe entregarse en septiembre de 2024. El juego se expondrá en un stand de manera “anónima”, con el objetivo de que todos los participantes del encuentro puedan jugarlo.

  • Programación y Búsqueda del tesoro

    Destinado a estudiantes a partir de Cuarto Año de escuelas secundarias. Los participantes deberán resolver tres acertijos a través del desarrollo de tres códigos, en un lenguaje de programación de libre elección (C, C++, Java, Python…), los cuales arrojarán tres resultados que en conjunto formarán una clave, la que permitirá abrir una caja fuerte que se encuentra en manos del jurado. El grupo que lo resuelva en el menor tiempo resultará ganador. También se revisará el código desarrollado. Tendrán un máximo de 4 horas.

  • Cierre de Inscripción

    Inscripción abierta.

Formulario de inscripción Normativa
Thumb

COMPETENCIA DE ROBÓTICA

  • Robot Fútbol

    En el juego compiten Robots de dos equipos diferentes. Los Robots juegan dentro de la cancha según la normativa de cada categoría, para obtener puntos llamados goles. Los robots serán comandados a distancia mediante sistemas de radio control. En esta modalidad existen 2 categorías, Single y Dobles. Los equipos podrán estar formados por un máximo de 4 personas.

  • Destinatarios

    Estudiantes de escuelas técnicas y no técnicas.

  • Cierre de Inscripción

    Inscripción abierta.

Formulario de inscripción Normativa
Thumb

COMPETENCIA DE ROBÓTICA

  • Robot Sumo

    En esta competencia dos Robots autónomos se enfrentan dentro de un área de combate (Ring) para obtener puntos llamados "puntos Yuhkoh". Consideramos robots autónomos a aquellos dispositivos electromecánicos que realizan alguna tarea adaptándose al entorno donde actúan, y donde el procesamiento de la información del entorno y la respuesta se efectúa en algún componente propio del robot y no externo. En esta modalidad existen 2 categorías, Arduino_Bot y Libre_Bot. Los equipos podrán estar formados por un máximo de 4 personas.

  • Destinatarios

    Estudiantes de escuelas técnicas y no técnicas.

  • Cierre de Inscripción

    Inscripción abierta.

Formulario de inscripción Normativa
Thumb

COMPETENCIA DE ELECTRICIDAD

Por cada establecimiento podrán inscribirse 2 equipos (dependiendo de la cantidad), constituido cada uno de dos alumnos 2° Año, seleccionados por mecanismos establecidos por cada institución. Los alumnos seleccionados serán acompañados por docentes o tutores a cargo de los espacios curriculares involucrados en la competencia.

  • Modalidad

    El establecimiento organizador del evento, le proporcionará las herramientas y elementos que sean necesarios para resolver el problema, dispuestos por la organización. En la competencia cada equipo tendrá que realizar la práctica y teoría de un circuito eléctrico en un tiempo programado.

  • Destinatarios

    Estudiantes de escuelas técnicas.

  • Cierre de Inscripción

    Inscripción abierta.

Formulario de inscripción Normativa
Thumb

COMPETENCIA DE INGENIO Y LÓGICA

La instancia competitiva será una actividad de ingenio, lógica y estrategia matemática que se dividirá por niveles que comprenden los años correspondientes a la escuela secundaria (1° a 6°año). Cada nivel estará integrado por 2 alumnos/as. La actividad se desarrollará en una sola etapa con 6 postas donde tendrán un tiempo estipulado para todas (3 horas). Además, los jurados evaluaran los criterios de la resolución de precisión y argumentación de la propuesta. Por ende, será ganador el primer equipo que complete todas las postas con la verificacion correspondiente del jurado en cada nivel.

  • 1° Nivel

    1° y 2° Año de enseñanza secundaria

  • 2° Nivel

    3° y 4° Año de enseñanza secundaria

  • 2° Nivel

    5° y 6° Año de enseñanza Secundaria

  • Cierre de Inscripción

    Inscripción abierta.

Formulario de inscripción Normativa
Thumb

COMPETENCIA DE AJEDREZ

Se desarrollará una competencia interescolar, donde los alumnos serán dividos por categoría, modalidad y sexo.

  • Modalidad

    Ésta se desarrollará conforme al sistema Suizo o Americano, según la cantidad de participantes. La disciplina se regirá por el Reglamento Oficial de la FIDE (Federación Internacional de Ajedrez).

  • Destinatarios

    Estudiantes de escuelas técnicas y no técnicas.

  • Cierre de Inscripción

    Inscripción abierta.

Formulario de inscripción Normativa
Thumb

COMPETENCIA DE FÍSICA

Esta competencia está destinada a estudiantes de cualquier modalidad (técnica y no técnica) conformado por un grupo de tres alumnos. Será una competencia dividida en dos etapas, las cuales tendrán un tiempo límite de trabajo.

  • Primera instancia

    Primera instancia: resolución de una problemática (cinemática)

  • Segunda instancia

    Segunda instancia: destrezas físicas por medio de la experimentación.

  • Cierre de Inscripción

    Inscripción abierta.

Formulario de inscripción Normativa
Thumb

COMPETENCIA DE LENGUA EXTRANJERA INGLÉS

  • Considerando que la lengua extranjera-inglés es un idioma que se dicta como unidad curricular en todos los años escolares del nivel secundario del sistema educativo argentino se propone esta instancia competitiva para fortalecer el desarrollo de las destrezas lingüísticas y la participación activa de los estudiantes en la realización de las consignas. -El examen contará con una parte teórica (inglés general) y una práctica (inglés técnico). En este último los alumnos deberán armar un tablero eléctrico siguiendo las instrucciones proporcionadas. -Participan en parejas. Límite de hasta 2 parejas por escuela. -No pueden utilizar diccionarios físicos (en papel). Se utilizarán diccionarios online. -Nivel mínimo de inglés requerido para realizar el examen: B1 Preliminary (PET) -Se pueden inscribir estudiantes de Escuelas Técnicas y Orientadas.

  • Destinatarios

    Estudiantes de Escuelas de Educación Técnico Profesional y Escuelas de Educación Secundaria Orientada.

  • Cierre de Inscripción

    Inscripción abierta.

Formulario de inscripción Normativa Modelo de Test